在元旦發布的游戲一則視頻中,《輻射》的制作只因聯合創作者蒂姆·凱恩回復了一位觀眾的提問,該觀眾問他是人暴否認為我們有朝一日會看到3A角色扮演游戲不再將暴力作為玩家與游戲世界互動的默認方式。凱恩的力游回答很簡單:只要戰斗玩法賣得最好,高成本的戲賣銷量角色扮演游戲就會以戰斗為核心,而迄今為止沒有什么比戰斗玩法賣得更好的得好了。
“公司制作游戲——總體來說就是游戲制作產品——都是人們會去購買的那種。”凱恩說,制作只因“就是人暴這么回事。這意味著銷量最高的力游游戲(我甚至都不是說評價最好的,只是戲賣銷量銷量最高的)將會主導未來的游戲走向。”
凱恩特意將他回復的游戲范圍限定在3A角色扮演游戲內,這尤其是制作只因因為主流游戲發行的制作要求已經呈指數級增長了。“如果你有家公司,人暴它想要盈利,有一款游戲能賣出數百萬份,而另一款只能賣出10萬份。”凱恩說,“要是開發這兩款游戲耗費的時間和資金一樣多,你會選擇開發哪一款呢?”
凱恩指出,就角色扮演游戲而言,廣義上來說,像《暗黑破壞神》這類動作角色扮演游戲往往比那種可能包含更多對話或者可暫停戰斗的CRPG銷量更高,部分原因在于戰斗玩法更容易進行市場推廣。“當你看一則游戲預告片,看到人們在實際做各種動作——跳躍、攀爬、射擊、揮拳——就會覺得,‘哇哦!看看在這款游戲里你能做的這些事。’”凱恩說。
作為對比,凱恩解釋說,在他擔任《天外世界》游戲總監期間,黑曜石在尋找一種能在預告片中突出其非戰斗元素的營銷策略時遇到了困難。
“我們要如何展示這款游戲有個很棒的故事呢?我們要如何展示它有著精彩絕倫的對話呢?在一則可能只有15到30秒長的預告片中,你要怎么做呢?”凱恩說,“你必須把這個精彩絕倫、極具創意且細致入微、有著宏大脈絡的敘事內容精簡成一句宣傳語。”
凱恩強調,他并不是說非戰斗類游戲賣不出去,他指出像《神秘島》這樣的經典之作以及更近一些的《奇異人生》這類游戲,還有農場模擬游戲的爆發式增長,顯然都“賣得很不錯,足以讓廠商繼續制作它們”。只不過動作類游戲往往銷量更好罷了。
“如果你看看Steam平臺上前50名或者前100名的游戲,你會看到大量的動作類、以暴力為導向的游戲。”凱恩說,“公司制作這些游戲可不是心血來潮。他們制作是因為這些游戲賣得出去。”
然而,在視頻的前半部分,凱恩力勸觀眾不要覺得用錢包投票是毫無用處的。
“有些產品、商店以及整個公司的東西我是不會去買的。我覺得他們不在乎甚至都不會留意到,但我就是這么做了。”凱恩說,“這就是那種你必須得在某個地方劃清界限的事,而且每個人劃界限的地方都不一樣。”
“因為覺得無濟于事就不劃界限,這是一種確保它確實無濟于事的做法。”凱恩說,“這就好比人們說,‘我不投票,因為我這一票無關緊要。’一旦有足夠多的人都這么想,那這一票可就重要了。”